Por qué las marcas necesitan elegir el mando y subir de nivel en el mundo de los videojuegos

He incursionado en el mundo de los videojuegos a lo largo de los años, ascendiendo en la jerarquía de los juegos desde mi primera Gameboy Colour hasta una Playstation y hasta varias otras consolas y aplicaciones móviles. Y cuando pensaba que mis días como jugador habían quedado atrás, llegó el bloqueo y pronto me di cuenta de que no tenía más remedio que llamar a mis padres y pedirles que buscaran mis antiguas consolas de videojuegos. Pasé horas divirtiéndome en varios juegos: Halo, Fifa, Lego Indiana Jones... Incluso jugué como el Capitán Jack Sparrow (por cierto, no es un juego que recomendaría).
Seamos sinceros, el año pasado nos llevó al jugador que todos llevamos dentro, y esto se vio reforzado cuando me sumergí en el funcionamiento de la industria. Se ha producido un aumento abrumador en la cantidad de tiempo dedicado a jugar y a ver contenido relacionado con los videojuegos, y las estadísticas muestran que nos introdujimos en el mundo de los videojuegos para mejorar nuestro tiempo de inactividad.
¿Qué dicen las estadísticas?
Los jugadores se dividen en 3 modos de juego principales: móvil, consola o PC, y cada uno cumple su propio propósito para las marcas y los creadores de contenido.
Los juegos móviles son un producto más centrado en el DTC que permite a las marcas centrarse en el consumidor del juego. Durante los últimos años, los consumidores han dedicado tanto tiempo a los juegos móviles como a las redes sociales, que representan alrededor del 35% del total de la pantalla, cifra que aumentó hasta situarse en torno al 48% el año pasado durante los distintos periodos de confinamiento.
La posibilidad de adoptar un enfoque simplificado desde la pieza de contenido hasta la compra (o adquisición) para los juegos móviles es una ventaja real que muchas marcas de juegos han intentado capitalizar en los últimos años mediante el uso de creadores de contenido. Nuestras campañas típicas centradas en las adquisiciones en Influencer adoptan un enfoque híbrido de contenido para creadores y distribución de pago. Esto nos permite no solo crear contenido atractivo que impulse el rendimiento orgánico, sino también reutilizar ese contenido mediante una estrategia de pago para optimizar y dirigirnos a públicos específicos con una métrica de rendimiento más baja. Esto se traduce en un coste por adquisición (CPA) competitivo, además de beneficiar a las marcas al disponer de las mejores métricas que los creadores también aportan a las campañas, a saber: alcance, impresiones e interacciones.
Luego están los juegos de PC y consola: estas son las plataformas que tienden a amplificarse mediante el uso de la transmisión en vivo, algo que nuevamente durante el último año ha aumentado significativamente. Las horas de juego en YouTube aumentaron a 1 700 millones en el tercer trimestre, frente a los 1500 millones del trimestre anterior y a los 724 millones del tercer trimestre del año pasado, y las horas de Twitch vistas entre julio y septiembre de 2020 alcanzaron los 4 700 millones, frente a los 2 800 millones del mismo trimestre del año pasado.
Este tiempo de visualización adicional es la razón por la que los jugadores y los streamers han tenido una gran demanda durante el último año, no solo por las marcas de videojuegos, sino también por las marcas que buscan dirigirse a un grupo demográfico diferente. El público de los videojuegos está madurando, y las mamás y los papás se han convertido en jugadores frecuentes. Del 71% de las mamás del Reino Unido que juegan, el 30% lo hace durante más de 10 horas a la semana. Esto supone una nueva oportunidad: las marcas pueden llegar a un tipo de público especializado que quizás antes no era una opción.
¿Cómo pueden las marcas capitalizar el próspero mercado de los juegos?
Hay una división entre las marcas a la hora de llevar a cabo campañas de marketing con influencers en la industria de los videojuegos; hay marcas que no se centran en los juegos, sino que buscan trabajar con jugadores y creadores de contenido para dirigirse a un público determinado y garantizar la alineación de la marca; y luego están las marcas de juegos que buscan alinearse con los creadores de contenido para amplificar su juego y sus mensajes clave e impulsar el conocimiento o la adquisición de marcas positivas.
Los creadores, cuando se utilizan correctamente para cualquiera de estos tipos de marcas, ofrecen una cuota de voz que se alinea a un nivel más profundo que el de otras asociaciones de marca, debido al aumento de la audiencia y la aceptación por parte de quienes ya están alineados con esa comunidad de jugadores. Hemos visto la cantidad de tiempo empleado y cómo los datos demográficos pueden variar, por lo que cuando las marcas aprovechan esta vertical, tienen un gran potencial para generar credibilidad entre una nueva audiencia, así como para impulsar los mensajes clave y la alineación de la marca.
Si tienes alguna pregunta sobre los juegos o sobre los creadores, o quieres hablar sobre el desarrollo de una estrategia que se preste a la industria de los juegos, no dudes en enviármela a benwoollams@influencer.com.
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