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Pourquoi les marques doivent choisir la manette et passer au niveau supérieur dans le monde du jeu vidéo

Ben Woollams
Ben Woollams
June 4, 2021
J'ai découvert le monde du jeu vidéo au fil des ans, gravissant les échelons de la hiérarchie des jeux vidéo, en passant de ma première Gameboy Colour à une Playstation...

J'ai découvert le monde du jeu vidéo au fil des ans et j'ai gravi les échelons, passant de ma première Gameboy Colour à une Playstation, en passant par diverses autres consoles et applications mobiles. Alors que je pensais que mes journées de jeu étaient loin de moi, le confinement est arrivé et je me suis vite rendu compte que je n'avais pas d'autre choix que d'appeler mes parents pour leur demander de chercher mes anciennes consoles de jeu. J'ai passé des heures à m'amuser sur différents jeux : Halo, Fifa, Lego Indiana Jones... J'ai même joué en tant que capitaine Jack Sparrow (ce n'est pas un jeu que je recommande d'ailleurs).

Regardons les choses en face, l'année dernière, le joueur qui sommeille en chacun de nous, et cela m'a été confirmé lorsque j'ai étudié en profondeur le fonctionnement de l'industrie. Il y a eu une augmentation considérable du temps passé à jouer et à regarder du contenu de jeu, et les statistiques montrent que nous sommes entrés dans le monde du jeu vidéo pour augmenter nos temps d'arrêt.

Que disent les statistiques ?

Les joueurs sont répartis entre 3 modes de jeu principaux : mobile, console ou PC, chacun ayant son propre objectif pour les marques et les créateurs de contenu.

Le jeu mobile est un produit davantage axé sur le DTC qui permet aux marques de se concentrer sur le consommateur du jeu. Ces dernières années, les consommateurs ont passé autant de temps à jouer à des jeux mobiles qu'à utiliser les réseaux sociaux, qui représentent environ 35 % de l'écran total. Ce chiffre est passé à environ 48 % l'année dernière au cours des différentes périodes de confinement.

La possibilité d'adopter une approche rationalisée du contenu à l'achat (ou à l'acquisition) pour les jeux mobiles est un avantage réel que de nombreuses marques de jeux ont cherché à exploiter ces dernières années en faisant appel à des créateurs de contenu. Nos campagnes typiques axées sur les acquisitions chez Influencer adoptent une approche hybride du contenu destiné aux créateurs et de la distribution payante. Cela nous permet non seulement de créer un contenu attrayant qui génère des performances organiques, mais aussi de réutiliser ce contenu dans le cadre d'une stratégie payante, afin d'optimiser et de cibler des publics spécifiques avec un indicateur de performance associé à un entonnoir de conversion inférieur. Cela se traduit par un coût par acquisition (CPA) compétitif, tout en bénéficiant aux marques dont les indicateurs figurent parmi les meilleurs indicateurs de l'entonnoir que les créateurs prennent également en compte dans leurs campagnes, à savoir : la portée, les impressions et les engagements.

Ensuite, vous avez votre PC et votre console de jeu. Ce sont les plateformes qui ont tendance à être amplifiées grâce à la diffusion en direct, ce qui a encore une fois augmenté de manière significative l'année dernière. Les heures de jeu regardées sur YouTube sont passées à 1,7 milliard au troisième trimestre, contre 1,5 milliard au trimestre précédent et contre 724 millions au troisième trimestre de l'année dernière, et le nombre d'heures de jeu sur Twitch entre juillet et septembre 2020 a atteint 4,7 milliards, contre 2,8 milliards d'heures regardées au même trimestre de l'année dernière.

Ce temps de visionnage supplémentaire explique pourquoi les joueurs et les streamers ont été très demandés au cours de l'année écoulée, pas nécessairement uniquement pour les marques de jeux, mais également pour les marques qui cherchent à cibler un public différent. Le public des joueurs gagne en maturité, les mamans et les papas étant devenus des joueurs assidus. Sur les 71 % de mamans qui jouent au Royaume-Uni, 30 % le font plus de 10 heures par semaine. Cela représente une nouvelle opportunité : les marques peuvent atteindre un type de public de niche qui n'était peut-être pas envisageable auparavant.

Comment les marques peuvent-elles tirer parti du marché florissant du jeu vidéo ?

Les marques qui mènent des campagnes de marketing d'influence dans l'industrie du jeu vidéo sont divisées ; certaines ne sont pas axées sur le jeu mais cherchent à travailler avec des joueurs et des créateurs de contenu pour cibler un certain public et garantir l'alignement de leur marque ; et puis il y a les marques de jeux qui cherchent à s'aligner sur les créateurs de contenu, à amplifier leur jeu et leurs messages clés, à favoriser une notoriété ou une acquisition positive de la marque.

Les créateurs, lorsqu'ils sont utilisés correctement pour l'un ou l'autre de ces types de marques, fournissent une part de voix plus cohérente que les autres partenariats de marque, en raison de l'augmentation du nombre de spectateurs et de l'adhésion de ceux qui font déjà partie de cette communauté de joueurs. Nous avons vu le temps passé et la façon dont les caractéristiques démographiques peuvent varier. Ainsi, lorsque les marques exploitent cette verticale, elles ont un fort potentiel pour renforcer leur crédibilité auprès d'un nouveau public, tout en diffusant des messages clés et en harmonisant la marque.

Si vous avez des questions sur les jeux ou les créateurs, ou si vous souhaitez discuter du développement d'une stratégie adaptée au secteur du jeu vidéo, n'hésitez pas à me les envoyer à benwoollams@influencer.com.

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