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Warum Marken den Controller in die Hand nehmen und in der Spielewelt aufsteigen müssen

Ben Woollams
Ben Woollams
June 4, 2021
Ich habe mich im Laufe der Jahre in der Spielewelt versucht und mich in der Spielhierarchie von meinem ersten Gameboy Colour bis zu einer Playstation hochgearbeitet...

Ich habe mich im Laufe der Jahre in der Spielewelt versucht und mich in der Spielhierarchie von meinem ersten Gameboy Colour über eine Playstation bis hin zu verschiedenen anderen Konsolen und mobilen Apps hochgearbeitet. Und gerade als ich dachte, meine Spieletage läge schon lange hinter mir, kam der Lockdown und mir wurde schnell klar, dass ich keine andere Wahl hatte, als meine Eltern anzurufen und sie zu bitten, nach meinen alten Spielekonsolen zu suchen. Ich habe stundenlang Spaß mit verschiedenen Spielen verbracht; Halo, Fifa, Lego Indiana Jones... Ich habe sogar als Captain Jack Sparrow gespielt (übrigens kein Spiel, das ich empfehlen würde).

Seien wir ehrlich, das vergangene Jahr hat uns alle zum Gamer gemacht, und das wurde mir noch verstärkt, als ich tief in die Funktionsweise der Industrie eintauchte. Die Zeit, die mit Spielen und dem Ansehen von Spielinhalten verbracht wurde, hat überwältigend zugenommen, und die Statistiken zeigen, dass wir in die Spielewelt eingetreten sind, um unsere Ausfallzeiten zu verkürzen.

Was sagen die Statistiken?

Die Spieler sind in 3 Hauptspielmodi aufgeteilt: Handy, Konsole oder PC, wobei jeder seinen eigenen Zweck für Marken und Inhaltsersteller erfüllt.

Mobile Gaming ist ein eher auf DTC ausgerichtetes Produkt, das es Marken ermöglicht, sich auf den Verbraucher des Spiels zu konzentrieren. In den letzten Jahren verbrachten die Verbraucher genauso viel Zeit mit Handyspielen wie mit der Nutzung sozialer Medien, auf die rund 35% des gesamten Bildschirmvolumens entfallen. Im vergangenen Jahr stieg diese Zahl während der verschiedenen Sperrzeiten auf rund 48%.

Die Möglichkeit, für mobile Spiele einen optimierten Ansatz vom Inhalt bis zum Kauf (oder der Akquisition) zu verfolgen, ist ein echter Vorteil, den viele Spielemarken in den letzten Jahren durch den Einsatz von Inhaltserstellern zu nutzen versucht haben. Unsere typischen Kampagnen bei Influencer, bei denen Akquisitionen im Mittelpunkt stehen, verfolgen einen hybriden Ansatz aus Inhalten der YouTuber und bezahlter Distribution. Auf diese Weise können wir nicht nur ansprechende Inhalte erstellen, die die organische Leistung steigern, sondern diese Inhalte dann im Rahmen einer kostenpflichtigen Strategie wiederverwenden, um bestimmte Zielgruppen zu optimieren und anzusprechen, wobei eine Leistungskennzahl für den unteren Trichter angehängt wird. Dies führt zu wettbewerbsfähigen Kosten pro Akquisition (CPA) und kommt auch Marken zugute, da die besten Funnel-Metriken, die YouTuber auch in ihre Kampagnen einfließen lassen, wie Reichweite, Impressionen und Interaktionen.

Dann haben Sie noch Ihren PC und Ihre Konsolenspiele - dies sind die Plattformen, die in der Regel durch Live-Streaming erweitert werden, was im letzten Jahr erneut erheblich zugenommen hat. Die Anzahl der angesehenen YouTube-Spielstunden stieg im dritten Quartal auf 1,7 Milliarden — gegenüber 1,5 Milliarden im Vorquartal und gegenüber 724 Millionen im dritten Quartal des Vorjahres. Von Juli bis September 2020 erreichten die Zuschauerstunden auf Twitch 4,7 Milliarden — gegenüber 2,8 Milliarden Stunden im gleichen Quartal des Vorjahres.

Diese zusätzliche Zuschauerzeit ist der Grund, warum Gamer und Streamer im letzten Jahr sehr gefragt waren, nicht nur für Gaming-Marken, sondern jetzt auch für Marken, die eine andere Zielgruppe ansprechen möchten. Das Gaming-Publikum wird immer reifer, und Mütter und Väter sind zu häufigen Gamern geworden. Von den 71% der Mütter im Vereinigten Königreich, die spielen, tun 30% dies länger als 10 Stunden pro Woche. Damit einher geht eine neue Chance — Marken können einen Nischentyp erreichen, der vorher vielleicht keine Option war.

Wie können Marken vom florierenden Spielemarkt profitieren?

Bei Influencer-Marketingkampagnen in der Spielebranche gibt es eine Spaltung zwischen Marken; es gibt Marken, die sich nicht auf Spiele konzentrieren, sondern mit Spielern und Content-Erstellern zusammenarbeiten möchten, um eine bestimmte Zielgruppe anzusprechen und die Markenausrichtung zu gewährleisten; und dann gibt es Gaming-Marken, die versuchen, sich mit den Erstellern von Inhalten abzustimmen, ihr Spiel und ihre Kernbotschaften zu verstärken, um eine positive Markenbekanntheit oder Akquisition zu fördern.

Wenn YouTuber für eine dieser Marken richtig eingesetzt werden, sorgen sie für einen Mitspracherecht, der auf einer tieferen Ebene ankommt als bei anderen Markenpartnerschaften, da die Zuschauerzahlen und die Zustimmung derer, die bereits mit der Gaming-Community verbunden sind, gestiegen sind. Wir haben gesehen, wie viel Zeit aufgewendet wurde und wie sich die demografischen Daten unterscheiden können. Wenn Marken diese Branche nutzen, haben sie ein großes Potenzial, bei einem neuen Publikum an Glaubwürdigkeit zu gewinnen und wichtige Botschaften und Markenausrichtung voranzutreiben.

Wenn ihr Fragen zu Spielen oder Entwicklern habt oder über die Entwicklung einer Strategie sprechen möchtet, die sich für die Gaming-Branche anbietet, könnt ihr mir diese gerne an benwoollams@influencer.com schicken.

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